2 video che vale la pena vedere dalla GDC 2012

14 Mar

In questi giorni di GDC, al Moscone Center di San Francisco, si sono tenuti molti incontri e conferenze organizzati da publisher, sviluppatori e game designer. Tutte hanno avuto uno sfondo prettamente tecnico, con argomenti che spaziano da sviluppo e game design,  a marketing e comunicazione. Tra i materiali tecnici rilasciati dagli sviluppatori, due video mi hanno colpito molto, e volevo condividerli con voi amici del blog.

Il primo riguarda la demo tecnica, denominata Kara, portata alla GDC da David Cage, capoccia di Quantic Dream e game designer dei bellissimi Heavy Rain e Fahrenheit. Lo scopo di Cage quando produce videogiochi, è quello di trasmettere emozioni in quantità al videogiocatore, offrendo trame adulte e profonde con situazioni e personaggi che, nel bene o nel male, quando si posa il pad, qualcosa ti hanno lasciato. Dopo i successi di critica e di pubblico dei suoi titoli, non ha certo intenzione di cambiare rotta e ha presentato questa demo tecnica a dir poco impressionante. Nel video viene mostrato l’assemblaggio di un robot dalle fattezze femminili, che però alla fine del processo risulta difettoso e che quindi va eliminato. Le movenze del robot e le sue espressioni facciali trasmettono in pieno le sensazioni e le emozioni provate dalla protagonista.

Quella presentata alla GDC è la prima versione della demo, natia PlayStation 3, e negli studi di Parigi sono già arrivati alla terza versione. Cage ha sottolineato che il contenuto della demo non verrà in alcun modo impiegato nel suo prossimo titolo, ma dal punto di vista tecnico, c’è da restare sbalorditi.

Il secondo video riguarda Hitman: Absolution e la sua Crowd Technology. È stato presentato durante una conferenza a sfondo prettamente tecnico: nessuna anteprima, sezioni di gameplay o rivelazioni sul gioco finale. Si è parlato del sistema di gestione della folla che sarà presente in alcuni frangenti del gioco e di come un numero impressionanti di personaggi su schermo, reagiscono alle nostre azioni. È un sistema nuovo e innovativo che sostanzialmente funziona con la prossimità. Se Agente 47 estrae la pistola in un luogo molto affollato, non si scatena il panico in tutta la struttura, cosa che sarebbe irreale perché non tutti lo vedrebbero contemporaneamente, ma solo le persone nelle sue vicinanze. Se successivamente decidiamo di andare in giro con la pistola spianata, allora aumenterà il numero di persone spaventate dal nostro comportamento. Al contrario, riponendo l’arma nella fondina e confondendoci tra la folla, torneranno a tranquillizzarsi e a godersi la serata. È una soluzione interessante, vista la capacità del motore grafico di gestire un gran numero di npc su schermo e il conseguente utilizzo di questa situazione da parte degli sviluppatori. Ne vedremo i risultati finali solo nella versione definitiva del gioco.

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